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tofff

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MessageSujet: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeDim 10 Juin - 19:53

Moi, tofff, je me suis mis à me balader sur le forum officiel de Ogame. Je suis allé dans "Faq et Tuto" et je me suis dis, pourquoi ne pas faire une sélection de Tuto les plus intéréssants ?

Voilà donc ma sélection des Tuto de Ogame les plus utiles et les plus intéréssant. Je n'ai naturelmant pas écris moi même tous ces Tuto. Mais je n'ai laissé que les chose les plus importante ou j'ai raccourcis des réponses.

Je conseil a tous le monde de lire car se peux vous aprendre des détailes que vous pouvez igniorer. (surtous toi Pyro concernant les technologies laser, ion, plasma.)

Sont déjà présent :
- Faq, attaques/defenses
- Faq, calcul des points
- Faq, colonisation/décolonisation
- Faq, énergie
- Faq, lune
- Faq, mode vacance
- Faq, technologies
- Tous les prix ici (regardez les tableaux plutôt que les formules)
- Stratégie de jeu, raideur
- Stratégie de jeu, mineur (ecris par moi même Very Happy )
- La defense "Parfaite"
- description des vaisseaux et leurs utiliser pour les raideurs ou recycleurs
- Faq/Tuto, les EDLM





Désoler il y a pas vraiment d'ordre.
Merci de ne pas faire de poste.



Dernière édition par le Mar 12 Juin - 20:59, édité 21 fois
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tofff

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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeDim 10 Juin - 20:00

FAQ Attaque/Défense



Plan :
- Généralités
- Missiles interplanétaires / d'interception
- Protection des nouveaux joueurs



Généralités





Comment se déroulent les combats ?
Un combat dure 6 rounds.
Dans chaque round, toutes les unités (vaisseaux et défenses) tirent simultanément une fois (exception : rapid-fire) sur une cible au hasard.
A la fin de chaque round, on comptabilise le nombre de points d'attaque reçu par chaque vaisseau ou défense et on enlève ces points à leur bouclier respectif puis, une fois celui-ci détruit, à leur coque.
Tant que la coque d'un vaisseau ou d'une défense est endommagé à moins de 30%, celui-ci ou celle-ci n'explosera pas. Au dessus de 30% de dommage, le vaisseau ou la défense aura XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque.
Avant de commencer le round suivant, toutes les unités détruites sont supprimées et les boucliers de toutes les unités sont régénérés.
A la fin des 6 rounds, un champ de débris est formé. Celui-ci représente 30% de la valeur du coût des vaisseaux qui ont explosés lors de la bataille (hors deutérium). Donc, les défenses ne vont pas dans le champ de débris (exception, univers 40)

NB : Un combat peut durer 1, 2, 3, 4 ou 5 rounds. 6 rounds est le nombre maximum.


C'est quoi le feu rapide / rapid-fire ?
C'est une capacité des vaisseaux qui leur permet de retirer sur une autre cible dans le même round lorsqu'ils tirent sur un certain type d'unités.

Lorsque l'on va dans "chantier spatial" et que l'on clique sur le nom d'un vaisseau, on a ses feux rapides. En vert, ce sont les feux rapides contre un type de vaisseau et en rouge, ce sont les feux rapides que le vaisseau subit.


J'ai le droit à combien d'attaque spar jour ?
Pour commencer, on ne se base pas sur un jour, mais sur une période de 24h. Ensuite, plus de 6 attaques sur une même planète en moins de 24h représentent une infraction aux règles du jeu.


Lorsque j'attaque quelqu'un et que je gagne, je lui prend quelle quantité de ressources ?
Au maximum 50%, sous réserve qu'il y ait assez de capacité de frêt.


Une sonde envoyée avec l'ordre "attaque" est-elle considérée comme une "attaque"?

Si tu envoies une flotte composée uniquement de sondes alors ce n'est pas considéré comme une attaque.
Tu peux donc envoyer une sonde attaquer pour créer un champs de débris puis envoyer tes recycleurs par la suite.


Peut-on détruire les batiments d'une planète?
Non, seules les défenses peuvent être détruites.
Seul le propriétaire de la planète peut détruire ses batiments.


Peut-on détruire une planète?
Non, seul le propriétaire peut la décoloniser.
Par contre, on peut détruire une lune grâce à une ou plusieurs EDLM.


Missiles interplanétaires/interceptions



A quoi servent ces missiles?
Les missiles interplanétaires servent à détruire les défenses adverses.
Les missiles d'interception interceptent les missiles interplanétaires.


Comment je fais pour envoyer un missile interplanétaire?
D'abord, vérifie que tu en as. Ensuite, tu vas dans le système de ta cible dans le menu "galaxie", puis tu cliques sur l'icone du missile à côté de sa planète. Tu saisis le nombre de missiles à envoyer et tu choisis quel type de défense doit-être detruit en priorité.


Je n'ai pas l'icone du missile, c'est un bug?
Non, c'est juste que la portée est limitée : portée = (Niveau réacteur à impulsion*2) – 1


Combien de temps met un missile interplanétaire pour arriver sur sa cible?
Si tu lances un missiles dans le même système que celui d'où part tes missiles alors ils mettront 30 secondes. Pour chaque système que les missiles doivent traverser ils mettent 1 minute de plus.
Exemple : Missiles lancés de 1 : 2 : 3 dans 1 : 4 : 10. Les missiles vont mettre : 30 + (4 - 2)*60 = 150 secondes soit 2 minutes et 30 secondes.


Un missile d'interception peut arréter combien de missile interplanétaire?
1 missile d'interception détruit, 1 missile interplanétaire et ceci quelles que soient les technologies de l'attaquant et du défenseur.


La technologie armes augmente-t-elle la puissance des missiles interplanétaires?
Oui


Est-ce que les missiles détruisent aussi les flottes?
Non.


Est-ce que les défenses détruites par des missiles interplanétaires ont chacune 70% de chance de se reconstruirent?
Non.


L'envoi de missiles interplanétaires est-il considéré comme une attaque?
Non.


Est-ce que l'on a un rapport de bataille après avoir tiré des missiles interplanétaires?
Non. Seule la victime en a un.


Je peux stocker combien de missiles interplanètaires et/ou missiles d'interception?
Pour chaque niveau de silo tu as la place de stocker 10 missiles d'interceptions.
Les missiles interplanétaire peuvent aussi être stockés mais 1 missiles interplanétaire prend la place de 2 missiles d'interception.


Les missiles interplanétaires peuvent-ils être détruits autrement qu'en étant lancés?
Oui ! Les missiles interplanétaires sont considérés comme des défenses donc on peut détruire les missiles interplanétaires grâce à d'autres missiles interplanétaires lorsque la planète n'a plus aucune défense.

Protection des nouveaux joueurs


Si je lance une attaque contre un joueur avant une mise à jour et qu'à la mise à jour il passe sous la protection des nouveaux joueurs. Que se passe-t-il?
L'attaque se déroulera normalement, tu n'as pas à t'inquiéter.


Dernière édition par le Dim 10 Juin - 20:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeDim 10 Juin - 20:11

FAQ Calcul des Points




Plan :
- Calculs des Points du Classement Général
- Calculs des Points du Classement Flottes
- Calculs des Points du Classement Recherche
- Calculs des Points du Classement Général / Flotte / Recherche Alliance



Calcul des Points du Classement Général




Comment je gagne des points?
A chaque fois que l'on dépense 1000 ressources, on gagne un point.


Pourquoi j'ai perdu des points?
Lorsqu'un batiment/vaisseau/défense est detruit, les points gagnés lors de la construction sont perdus.


Est-ce que je gagne plus de point en investissant du cristal plutôt que du métal?
Non.


Quand est-ce que les points sont comptabilisés?
Une foie que les construction/vaisseaux/defense/technolies sont terminées. Ils sont comptés à la mise à jour suivant la terminaison.


Est-ce que le deutérium utilisé comme carburant est compté dans les points?
Non.



Est-ce que le deutérium utilisé pour la navigation dans le menu Galaxie rapporte des points?
Non.


Est-ce que le deutéirum utilisé pour phalanger rapporte des points?
non


Je détruis un bâtiment, est ce que ça enlève des points?
Oui.
Le couts de détruction ne rapporte pas de points et tu perd les points que tu avait gagné lorsque le batiment avait était construit.


Je détruis une de mes planètes est-ce que ça influence le compte de mes points?
Oui. Lorsque tu détruis l'une de tes planètes, tu perds tous les bâtiments/défenses/vaisseaux qui était dessus. Les points correspondant seront donc perdus.


Est-ce que la colonisation d'une planète rapporte des points? Si oui combien?
Non la colonisation d'une planète fait perdre les points gagnés en construisant le vaisseau de colonisation.




Calcul des Points du Classement Flotte




Comment sont calculés les points pour le classement des flottes?
1 Vaisseau = 1 point.
Peu importe ce que c'est.



Les défenses ainsi que les missiles sont construits dans le chantier spatial, est-ce qu'ils sont comptés dans le classement flotte?
Non. Seul les vaisseaux contes.


FAQ Calcul des Points du Classement Recherches



Comment sont calculés les points pour le classement recherches?
1 niveau de technologie = 1 point, quel que soit le niveau et quel que soit la technologie.



FAQ Calcul des Points du Classement Alliance



Comment sont calculés les points du classement général alliance?
Chaque joueur de l'alliance apporte son nombre de points entiers ( pour 5600 points il apporte 5 points a l'alliance).


Comment sont calculés les points du classement flotte alliance?
C'est la sommes des point de flotte de chaque membre.


Comment sont calculés les points du classement recherche alliance?
C'est la sommes des point de recherche de chaque membre.
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeDim 10 Juin - 20:33

FAQ Colonisation/Décolonisation



Plan :
- colonisation
- décolonisation


Est-ce que quelqu'un peut coloniser la planète que je convoite avant moi?
Oui, c'est tout a fait posible, c'est le premier arrivé qui la prend. Et suivant la distance à parcourir, il peut arriver qu'elle soit déja prise à votre arrivée.


Et que fait le vaisseau de colonisation si quelqu'un arrive avant moi?
Il revient.


Comment savoir le nombre de cases qu'une planète possède avant colonisation? J'envoie une sonde?
Non, on ne peut pas savoir. On ne le sait qu'après avoir colonisé.


Est-ce que la place des planètes change quelque chose à la taille de la planète?
La taille des planètes est déterminée aléatoirement selon la position choisie dans la galaxie.
Les plus grosses planètes se situent généralement en postions 4, 5 ou 6.


Comment renommer une colonie?
Vas dans le menu "Vue générale" et sélectionne la planète à renommer. Ensuite, clique sur Planète "Colonie" et change le nom.


Combien je peux avoir de planètes?
Tu peux avoir 8 colonies plus ta planète mère soit 9 planètes au total.

Comment fait-on pour décoloniser?
Tu cliques sur le nom de la planète à abandonner dans le menu "Vue générale" puis sur "abandonner la colonie", tu entres ton mot de passe et tu fais abandonner.


Si j'ai une flotte en vol est-ce que je peux décoloniser la planète de départ?
Non.


Si je décolonise et que je recolonise la même planète, est-ce qu'il y aura toujours le même nombre de cases ?
Non.


Je peux décoloniser ma planète mère ?
Non.
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeDim 10 Juin - 20:45

FAQ Energie / Production


Plan :
1) Terraformeur
2) Graviton
3) Annexe


..:: Terraformeur ::..


Je viens de débloquer le Terraformeur.... Mais cette construction particulière nécessite de l'énergie ?!
Tout à fait le Terraformeur a besoin d'énergie pour chaque niveau.
niveau 1 = 1.000 énergie
niveau 2 = 2.000
niveau 3 = 4.000
etc


J'ai "1.000/2.000 énergie", mais si je construis le niveau 1 du Terraformeur, il me restera "0/2.000 énergie" non ?
Non il te restera "1.000/2.000 énergie", car le Terraformeur a besoin de l'énergie total. (en haut à droite)

Si je perd de l'énergie, vais-je aussi perdre des cases ?
Non

..:: Graviton ::..


Et pour l'énergie, ça fonctionne comme le Terraformeur ? Il me faut 300.000 d'énergie en haut à droite ?
Oui c'est exactement ça.

Si je perd mes satellites et donc par conséquent mon énergie, vais-je aussi perdre ma technologie Graviton ?
Non, une fois la technologie acquise, elle l'est pour toujours.

..:: Annexe ::..

Centrale électrique solaire :
Avantages : elle peut être utilisée sur toutes vos planètes
Inconvénients : le prix

Centrale électrique de fusion :
Avantages : à utiliser de préférence sur les planètes froides (position 10 à 15) car sur ces planètes la production de deutérium y est plus importante.
Inconvénients : le prix / consommation grandissante de deutérium (il faut faire suivre le synthétiseur)

Satellite solaire :
Avantages: ils sont à utiliser de préférence sur les planètes chaudes (position 1 à 6) car ces planètes sont plus proche du soleil.
Inconvénients : rendement trop faible sur les planètes froides, peuvent être détruits dans un combat.
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeDim 10 Juin - 21:56

FAQ Lunes

Plan :
- Lune
- Phalange de Capteur
- Porte de Saut Spatial
- Destruction de Lune
- Achat de Lune


Lune



Comment obtenir une Lune?
Une lune est créée quand une flotte est détruite dans l'orbite d'une planète. Chaque 100.000 de ressources dans un champ de débris correspondent à 1% de probabilité. La probabilité maximale est de 20%.
Tu n'as pas à coloniser cette Lune , elle t'appartient automatiquement.
Tu ne peux pas voler les Lunes des autres.


Comment peut-on savoir si on a une lune?
A la fin du rapport de bataille, il y a une message indiquant la formation d'une lune autour de la planète.


Si une Lune apparait après une bataille, le champ de débris disparait-il?
Non (c'est pas logique mais c'est comme sa)


Quel est le diamètre minimum et maximum des lunes?
La taille des lunes varie entre 12 cases et 79 cases.


Le diamètre dépend-il du champ de débris?
Oui, le diamètre croit avec la probabilité. Une lune à 1% sera petite, une lune à 20 % fera partie des plus grandes.


Combien de Lune puis-je obtenir?
Tu peux obtenir 9 Lunes, une par planète. Il ne peut strictement pas y avoir plusieurs Lunes par planète.


J'ai eu un pourcentage de création de Lune de 20% , mais aucune Lune!?Au bout de combien de tentatives vais-je en avoir une?
Avant tout, il faut savoir que les tentatives de lune sont indépendantes les unes des autres. Faire une première tentative à 20% n'influe pas sur une deuxième tentative à 20%.

Mais après de longue explications on arrive à dire ceci :
On peut donc en déduire le tableau suivant:

1 tentative 20% d'avoir une lune.
2 tentatives 36% d'avoir une lune.
3 tentatives 49% d'avoir une lune.
4 tentatives 59% d'avoir une lune.
5 tentatives 67% d'avoir une lune.
6 tentatives 74% d'avoir une lune.
7 tentatives 79% d'avoir une lune.
8 tentatives 83% d'avoir une lune.
9 tentatives 87% d'avoir une lune.
(100 tentatives 99.9%)


Pourquoi n'y a-t-il qu'une seule case sur ma Lune?
Comme une lune n'a pas d'atmosphère une base lunaire est nécessaire pour pouvoir commencer la colonisation. Pour chaque niveau de base lunaire, tu gagnes 3 cases pour la construction sur ta Lune. Attention a toujours laisser une case libre pour l'agrandissement de la Base Lunaire.

Quels bâtiments puis-je construire sur une lune?
Les seuls bâtiments que vous pouvez construire sur une lune sont :


  • Usine de robots
  • Chantier spatial
  • Hangar de métal
  • Hangar de cristal
  • Réservoir de deutérium
  • Base lunaire
  • Phalange de capteur
  • Porte de saut spatial


Les hangars de métal et de cristal ainsi que le réservoir de deutérium ne servent à rien puisque vous ne pouvez pas construire de mines.
L'usine de nanite ne peut pas être construite sur une lune (et donc le terraformeur non plus).
Les silos à missiles ne peuvent pas non plus être construits sur une lune.


Peut-on envoyer des missiles interplanétaires sur une lune pour casser les défenses?
Non.


Comment savoir le nombre de cases maximum que je pourrai obtenir sur ma Lune?
Une Formule existe mais elle n'a pas encore été certifiée, la voici tout de même. ( Diamètre de la Lune / 1000 ) ²


Peut-on phalanger une lune?
Non.


Peut-on lancer plusieurs attaques consécutives pour augmenter la taille du champ de débris et donc le pourcentage de création?
Attaquer plusieurs fois d'affilèe n'augmente pas la chance d'avoir une lune.


Phalange De Capteur



A quoi sert la Phalange de Capteur?
La phalange de capteur permet d'observer les mouvements de flotte. Pour 5.000 de Deutérium, tu peux voir tous les mouvements de flotte qui vont et partent d'une planète. C'est très utile pour paramétrer des attaques au retour des flottes des autres.
Avoir quelques secondes pour renvoyer sa flotte, ça peut être fatal...


Quand on l'utilise reçoit-on un message?
Une fenêtre pop-up s'ouvre.


J'ai une Phalange mais je ne comprend pas comment l'utiliser!
Pour utiliser la Phalange, il faut d'abord sélectionner la Lune et aller dans "Galaxie" depuis celle-ci. Ensuite, il te suffit de cliquer sur les noms des planètes pour voir les flottes en mouvement vers elles.


Quel est la portée de la Phalange?
Une simple formule te permet de calculer cela :

(Niveau de la Phalange)² - 1
Au niveau 1, on ne peut voir que dans son propre système.


Y a t-il une limite de niveau pour la phalange de capteur?
Non il n'y a pas de limitation d'augmentation du niveau de la phalange.


Quelle technologie faut-il développer pour rendre plus précis mes scans/phalangeages?
En effet, à chaque scan, j'ai les mouvements de flotte mais je ne connais pas la composition des flottes.

Il n'y a pas de technologie à développer. Tu vois ce que lui vois :
- si la flotte est sur le départ tu mets ton curseur sur flotte et la tu voit la composition...
- si elle est sur le chemin du retour, tu ne sais pas. Il faut que tu l'ais phalanger à l'aller...


Puis-je Phalanger une autre Lune?
Non. C'est un des avantages d'avoir une Lune , on ne peut pas voir les mouvement de ta Flotte qui partent de cette Lune ou qui arrivent dessus.
Mais attention si vous attaquez une planète et que cette planète est phalangée pendant votre attaque. Celui qui aura phalangé la planète pourra voir votre flotte.


Est-ce qu'avec une lune on peut voir sur quelle planète va se poser une flotte qui va dans une autre galaxie que dans celle de la lune ?
Un joueur a des phalanges de capteur sur la lune de la planète 1:1:1. Ma flotte part de la planète 1:1:2 pour arriver sur 2:1:1. Peut-il voir que ma flotte va en 2:1:1 ?

Oui.


J'ai une phalange en 2:1:1. Est-ce que je peux phalanger en 1:499?
Non.


Est-ce que l'on sait lorsqu'on est scanné avec une phalange de capteurs ou pas?
Non, on ne peut pas le savoir.


Résumé :
Ce qu'une phalange peut voir :

- Si vous scannez la planète cible de la flotte / la planète d’origine de la flotte :

  • les flottes qui attaquent
  • les flottes qui transportent
  • les flottes qui se basent
  • les flottes qui espionnent

- Si vous scannez la planète d’origine de la flotte :

  • les flottes qui se dirigent vers le champ de ruine de la planète
  • les flottes qui se dirigent vers la lune de la planète
  • les flottes qui rentrent
  • les flottes avec la mission : destruction de lune
  • les flottes avec la mission : coloniser
  • les flottes qui rentrent d’un transport ou d’une attaque


Ce qu’une phalange ne peut pas voir :
- Si vous scannez la planète cible de la flotte :

  • les flottes “rappelées”
  • les flottes qui se dirigent vers le champ de ruine de la planète
  • les flottes qui se dirigent vers la lune de la planète
  • les flottes qui rentrent


- Si vous scannez la planète d’origine de la flotte :

  • les flottes “rappelées”



Porte De Saut Spatial



La Porte de Saut permet vraiment d'aller où on veut super vite?
Non, pas vraiment. Pour utiliser une Porte de Saut, il faut que tu possèdes 2 Lunes! Et pas celle du voisin, elles doivent t'appartenir...
Si les deux Lunes ont une Porte de Saut, ta flotte pourra passer d'une lune à l'autre instantanément. La Porte de Saut est inutilisable pendant une heure juste après l'utilisation, on ne peut pas déplacer de ressources à travers mais le trajet ne coûte rien.


Est-ce que le niveau de la porte de saut spatial fait varier le temps de téléport des flottes?
Non. Le passage au Niveau 2 n'apporte rien de plus.


Est-ce que le nombre de vaisseaux qu'on peut envoyer en une fois est limité?
Le nombre de vaisseaux est illimité.


Il est marqué dans la description de la porte de saut spatial que cela coûte "une quantité d'énergie gigantesque". Il y a des centrales à faire sur une lune?
Non, en fait il n'y a pas d'énergie à générer. C'est encore un descriptif RP. Lorsqu'on parle d'énergie dans une structure autre que les mines, c'est sous la forme du deutérium que l'on investit dedans.


Peut-on transporter des ressources dans les soutes des vaisseaux lorsqu'on utilise la portede saut spatial?
Non.



Complément Destruction De Lunes



Si une flotte recycle un champs de débris en partant d'une lune et que cette lune se fait détruire par une EDLM pendant que la flotte est en vol, qu'arrive t-il à la flotte?
La flotte rentre sur la planète autour de laquelle la lune détruite était en orbite.
A ce moment là la flotte devient phalangeable.


Lorsque une lune est détruite par une EDLM, ou lorsque l'EDLM est détruite lors de la destruction de la Lune, est-ce qu'un champs de débris apparait?
Non seul les flottes détruites pendant un combat créent un champs de débris.


Complément Achat Lunes


Doit-on oligatoirement envoyer un mail pour informer l'opérateur lorsque l'on fait une tentative de création de lune?
Absolument. A chaque tentative vous devez impérativement prévenir l'opérateur de votre univers.
Ce mail est à caractère informatif, et si vous respectez toutes les règles l'opérateur peut ne pas vous répondre. N'attendez donc pas forcément une réponse à chacun de vos mails pour une tentative de création de lune.


Je n'ai pas bien compris ce qu'on a le droit et pas le droit de faire.
Un joueur quel qu'il soit peut envoyer une flotte vers la planète d'un autre joueur pour créer une lune sans que ce joueur ne donne de contre partie au joueur qui crash sa flotte.
Par contre si le joueur qui crashe sa flotte est le moins fort des 2, le joueur le plus fort n'a pas le droit de profiter du champs de débris sinon ce serait du push. Si il le recycle, il doit le renvoyer au moins fort.
Si c'est le joueur le plus fort qui crash sa flotte alors les deux joueurs ont le droit de recycler le champs de débris il n'y a aucun risque de push dans ce cas là.


Si on est deux à crasher nos flottes qui a le droit de recycler quel champs de débris?
Si vous crashez les mêmes flottes alors vous pouvez chacun recyclez votre champs de débris.
Ce qui compte c'est qu'entre les pertes des joueurs et les recyclages le joueur le plus fort ne fait aucun bénéfice pour ne pas tomber dans le push.
Les crash des flottes doivent être compris dans un intervalle de 48h pour respecter les règles du commerce.


Ai-je le droit de financer une flotte suicide à un joueur pour que celui propulse les vaisseaux ainsi construits vers ma planète pour tenter de créer une lune ? ?
Oui.
Ici aussi c'est du commerce donc l'arrivée des ressources et l'heure du crash doivent être compris dans une tranche de 48h.
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeDim 10 Juin - 22:04

Le mode vacanse


[color=limegreen]Comment faire pour activer le mode vacances?

Il suffit d'aller dans le menu options et de cocher la case:
"Activer le mode vacances" et de cliquer sur "sauvegarder les changements" (et non pas d'appuyer sur la touche entrer de votre clavier).


Quelle est la durée minimum du mode vacances?

48 heures


Comment être sûr que j'ai bien activé le mode vacances?

Lorsque le mode vacances est activé, dans options on ne peut plus rien faire. Il y a une fenêtre qui indique jusqu'à quand le mode vacances est activé au minimum. Si cette fenêtre ne s'affiche pas, le mode vacances n'est pas enclenché.


Si je veux que le mode vacances dure plus de 48 heures, je fais comment?

Quand le mode vacances est enclenché, il le reste tant que vous ne le désactivez pas.


Et pour enlever le mode vacances, comment ça se passe?

Vous allez dans le menu options et vous enlevez le mode vacances.


Mes mines continuent à produire pendant le mode vacances?

Non, les mines sont mises à 0% pendant un mode vacances.Par contre vous continuez à produire les revenus de base en métal et en cristal (20/heure en métal et 10/heure en cristal). De plus à votre sortie du mode vacances, vous devrez remettre toute vos mines à 100% dans le menu ressources si vous voulez qu'elles produisent de nouveau.


Peut-on m'attaquer pendant que je suis en mode vacances?

Non. Par contre une attaque lancée avant que vous vous mettiez en mode vacances continuera normalement et ne sera pas annulée.


Est-ce que le mode vacances évite que mon compte soit effacé au bout des 35 jours d'inactivité?

Absolument pas. L'inactivité n'est pas stoppée par le mode vacances. Pour éviter cela il suffit de passer sur son compte sans pour autant enlever le mode vacances.


Donc je peux tout de même aller sur mon compte sans enlever le mode vacances?

Tout à fait. Tant que vous ne désactivez pas vous-même le mode vacances il est possible de lire ses messages, regarder les statistiques, regarder dans galaxie (cela coûte du deuterium quand même).


Et une fois le mode vacances désactivé, je dois attendre combien de temps avant de pouvoir le remettre?

Il n'y a pas de délai d'attente pour pouvoir se remettre en mode vacances.


J'ai un gros imprévu et je ne peux pas activer le mode vacances (constructions de défenses ou vaisseaux en cours, ou flottes en vol) comment faire?

Il n'y a qu'une seule et unique solution, c'est de demander à ce que quelqu'un de confiance sitte votre compte pour activer le mode vacances quand cela sera possible.
Pensez bien à respecter toutes les règles du sitting dans ce cas là

[color:2683=limegreen:2683]
Je n'arrive pas à activer le mode vacances, que puis-je faire?


Appuyez sur calculer dans ressources sur toutes vos planètes et lunes et réessayez. Vérifiez qu'aucun batiment, flotte, défense, recherche n'est en construction. Vérifiez que vous n'avez aucune flotte en vol.
Sinon adressez-vous à l'opérateur de votre univers, il regardera ce qui vous empêche de vous mettre en mode vacances.


Je constate que mes ressources ont disparu à ma sortie du mode vacances, que s'est-il passé?

C'est un bug d'ogame auquel il n'y a encore aucune explication.
Vos ressources ont disparu et ne pourront pas vous être remboursées.
Une solution est de cliquer sur le bouton "calculer" de toutes vos planètes AVANT d'activer le mode vacances.


Dernière édition par le Mar 12 Juin - 19:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeDim 10 Juin - 22:30

FAQ Technologie




Légende :


  • en vert, le minimum requis
  • en orange, le niveau nécessaire pour faire les technologies/bâtiments/vaisseaux qui coûtent vraiment cher (l'EDLM, la porte de saut spatial...).
  • en rouge, le maximum à atteindre (au dessus duquel il est inutile d'upgrader)




Remarques :



  • Les descriptions dans le jeu ne sont bien souvent que des éléments de Role Play. Autrement dit, elles ne sont présentes que pour donner des bases d'histoires... Il ne faut pas croire tout ce qui est dit dans le Role Play
  • Tous les pourcentages sont par rapport à la valeur de base.
    exemple : un chasseur léger a 50 points d'attaque de base ;
    avec la technologie armes niveau 1, il aura 50 + (10% * 50) = 55 d'attaque ;
    avec la technologie armes niveau 2, il aura 50 + (2 * 10% * 50) = 60 d'attaque ;
    ...
    avec la technologie armes niveau 10, il aura 50 + (10 * 10% * 50) = 100 d'attaque...
  • Les technologies concernant les vaisseaux sont prises en compte au moment de l'impact, sauf pour les 3 technologies ayant rapport à la vitesse de déplacement. Donc si une technologie est en cours de recherche et se termine pendant qu'une flotte est en vol, cette flotte profitera de l'amélioration.




Technologie Espionnage : [color=green]min 2 (8 pour voir en détail les flottes des attaquants) -> [color:b5be=red:b5be]MAX

Pour espionner / ne pas se faire espionner. De plus, lorsqu'on espionne une planète, cela permet de voir :

les ressources (métal, cristal, deutérium et énergie) tout le temps, quelque soit le niveau d'espionnage et le nombre de sondes envoyées


  • la flotte actuellement à quai (1 niveau de plus que l'adversaire)
  • la défense (2 niveaux de plus)
  • les bâtiments et leurs niveaux (2 niveaux de plus)
  • les technologies (3 niveaux de plus)
Le fait d'envoyer plus de sondes à la fois revient à augmenter sa technologie espionnage (et aussi à augmenter la probabilité de se faire repérer...)


Technologie Ordinateur : 8 si réseau de recherche -> [color=orange]10 si nanites) -> [color:b5be=red:b5be]MAX
On peut envoyer (niveau technologie ordinateur + 1) flottes en même temps.
Très utile pour raider ou commercer un max


Technologie Armes : [color=green]min 3 -> [color:b5be=red:b5be]MAX

+10 % armes.
Cette technologie concerne les vaisseaux, mais aussi les défenses.
Les technologies Armes, Boucliers et Coques peuvent faire la différence lors des batailles...

Technologie de Bouclier : [color=green]min 6 -> [color:b5be=red:b5be]MAX
+10 % bouclier.
Cette technologie concerne les vaisseaux aussi bien que les défenses.
De plus, les tirs d'une valeur de moins de 1% de la puissance du bouclier ricochent sur le bouclier (et donc n'inflige aucun dégât au bouclier et donc à la cible : c'est ce qui fait qu'une EDLM ne peut être détruite par des Chasseurs légers, Chasseurs Lourds, Croiseurs).



Technologie de protection des vaisseaux spatiaux : [color=green]min 2 -> [color:b5be=red:b5be]MAX
+10 % coque.
C'est le blindage, les points de vie des vaisseaux et des défenses.
Dès 30% de dommage sur la coque, le vaisseau ou la défense peut exploser.

[color:b5be=limegreen:b5be]Technologie énergie -> color=red]8 (12 si terraformateur)

La technologie énergie n'augmente rien, ni même diminue la consommation de deutérium de la centrale électrique de fusion.



Technologie hyperespace 5 -> 6 si EDLM, 7 si porte de saut spatial, 8 si réseau de recherche)

La technologie hyperespace n'augmente rien.



Réacteur à combustion interne : [color=green]min 6 -> [color:b5be=red:b5be]MAX

+10% de vitesse pour :


  • Petit Transporteur (si le niveau du réacteur à impulsion inférieur à 5)
  • Grand Transporteur
  • Sonde d'Espionnage
  • Recycleur
  • Chasseur léger



Réacteur à impulsion : [color=green]min 6 -> [color:b5be=red:b5be]MAX

Augmente la portée des missiles interplanétaires. (2 * niv. réacteur à impulsion) - 1
+20% de vitesse pour :


  • Petit transporteur (si le niveau du réacteur à impulsion supérieur ou égal à 5)
  • Chasseur lourd
  • Croiseur
  • Vaisseau de Colonisation
  • Bombardier (si le niveau de propulsion hyperespace est inférieur à 8 voir ci-dessous)
Remarque : Lorsque le niveau du réacteur à impulsion atteint le niveau 5, le petit transporteur bénéficie uniquement des bonus du réacteur à impulsion, perdant ceux du réacteur à combustion interne.



Propulsion hyperespace : [color=green]min 6 (7 si EDLM, 8 pour Bombardiers rapides) -> [color:b5be=red:b5be]MAX
+30% de vitesse pour :


  • Bombardier (si le niveau de la propulsion hyperespace est supérieur ou égal à 8, même remarque que pour le petit transporteur)
  • Vaisseau de Bataille
  • Traqueur
  • Destructeur
  • Étoile de la Mort




Citation :



Petites précisions sur toutes les technologies de propulsion (by Tgreal)

Chaque vaisseau bénéficie d’office des améliorations en vitesse grâce au niveau de propulsion requis pour sa construction.

Un exemple pour comprendre :

Le chasseur léger nécessite le réacteur à combustion au niveau 1.
Sa vitesse de base dès la première construction ne sera pas de 12 500 comme indiqué sur la fiche mais de 12 500 + 10% à savoir 13 750.




Technologie de laser -> 12

La technologie de laser n'augmente rien.



Technologie ions -> 5

La technologie ions n'augmente rien.



Technologie de plasma -> 7

La technologie de plasma n'augmente rien.



Technologie de graviton -> 1 si EDLM
Débloque les edm/RIP
La technologie de graviton se recherche instantanément, c'est-à-dire que sa durée de recherche est de 1 seconde. La technologie de graviton n'augmente rien et le niveau 2 ne sert strictement à rien. Une fois que vous avez obtenu la technologie graviton les 300 000 d'énergie ne sont plus nécessaires. Vous pouvez donc faire recycler vos satellites.



Réseau de recherche intergalactique -> 8 (ou le nombre de planète colonisées avec un labo de recherche)

Cette technologie combine "la puissance de calcul" des meilleurs laboratoires. "La puissance de calcul" signifie que seul le temps de recherche est diminué, cela ne donne pas accès à des technologies nécessitant un labo de plus haut niveau.
Tous les labos sont pris en compte, mais seuls les laboratoires qui ont le niveau nécessaire aux recherches y participent.
C'est donc une technologie forte intéressante, mais assez coûteuse à mettre en place.


Un petit éclairsisement :
La technologie fonctionne comme un laboratoir simple. Donc une seul technologie peut être recherché à la foie et toute les ressources nécésaire à la recherche doivent se trouvaient sur une seul planète.


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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeLun 11 Juin - 19:51

Tutorial développement d’un raideur


Le tutorial commence au premier jour de développement mais rien ne vous empêche de le suivre en cour de route et de rattraper les bêtises que vous avez faites

Initiation
Les deux premiers jours :
Développement des mines impératif car c’est le seul moyen de se procurer des ressources, n’oublier pas de claquer quelques mines de deutérium dès le début ça ne vous parait pas utile sur l’instant mais le troisième jour vous en aurez besoin ^^
Ne serait-ce que pour les mines à ce stade il faudrait déjà évitez de faire n’importe quoi.
Je ne sais pas si vous avez remarquez mais :
Mine de métal niveau 1 = 60 métal et 15 cristal
Mine de métal niveau 2 = 90 métal et 22 cristal
Mine de cristal niveau 1 = 48 métal et 24 cristal
Mine de cristal niveau 2 = 77 métal et 38 cristal
Vous remarquez que la proportion de métal / cristal nécessaire pour une mine est de 4/1 pour le métal (4 x plus de métal que de cristal) et 2/1 pour le cristal (2 fois plus de métal que de cristal)

Alors que faire ? Rien de plus simple au début, ne vous construisez que dans le but d’avoir un coefficient de 3 dans « matière première ».
Pour savoir quel coefficient l’on a il suffit de prendre la somme de métal et de la diviser par la somme de cristal si vous êtes en dessous de 3 votre prochaine mine sera une mine de métal si vous étés au dessus de 3 votre prochaine mine serais une mine de cristal.
Si vous accumulé un peut de cristal rien de grave ! C’est de toute façon à mon sens la ressource la plus précieuse, vous le verrez le jour de vos upgrades.

Le troisième jour :
Un grand jour dans la carrière d’un raider ;P
C’est la que vous allez passer votre usine de robot au niveau 2 dans le but de pour pouvoir acquérir votre premier chantier spatiale qui sera le fleuron de votre planète, c’est lui qui sortira les vaisseaux avec lesquels vous irez faire régner la terreur autour de chez vous.
Pour avoir tous ce beau monde il faut du deutérium (et oui !). Mais il ne devrait pas y avoir de problème car on avait fait deux ou trois mine de deutérium des le début, le deutérium c’est donc accumulé gentiment, et il n’y aura donc aucun problème.

Ensuite il va falloir songer à vous servir de la page technologie.

Tous ce que je peux vous dire c’est qu’il faut vous orienté en premier sur le transporteur léger, car des que vous l’avez, vous pourrez raider juste avec lui. Certes c’est risquer mais faut bien jouer sont coup au pire vous demander au membre les plus faible de l’alliance mais en possession de sonde de vous sonder les mecs.
Ensuite, sans hésitation direction : les chasseur légers !
Pour ma part, ma première flotte était composée de 3 chasseur légers et d’un petit transporteur. Et bien, figurez vous qu’avec ça, je faisais déjà plein de dégâts dans mon coin. Pourquoi ? Tout simplement parce que c’était le 4eme jour pardi ! Et que tous les boulley autour de moi faisaient des mines, toujours des mines. Et ces mines produisaient en grande partie pour moi ( allalla que de souvenir ^^ ).

Cependant à ce stade c’est assez critique. En effet, si vous vous faite degommer votre petite flotte, vous avez mal très mal car c’était votre principal source de revenu.
Enfin pour info ça m’est arrivé, ça ne m’a pas empêché d’en refaire de toute façon au début (en dessous de 1500 pts) on ne peut vous infliger aucun retard supérieur a 1 ou 2 jours ^^ donc aucune panique.

Voila, il vous suffit d’enchaîner raid sur raid. Ne vous découragez pas quand ça loose et vous verrez que peu à peu une nouvelle source de revenu bien plus intéressante que les mines . Développez donc en parallèle vos mine et votre flotte, aJva apparaître l’occasion faites les quelques upgrades qui vous intéresse ^^.

Voila pour le lancement.

Politique globale du raideur après la première semaine


Développement des défenses

Un raider a un très net avantage sur un minier c’est qu’il ne se bunkerise pas, ce qui lui octroie quelque économie. Cependant il faut bien évidement faire quelques défenses mais modérément.
Votre flotte montante aura par elle-même un effet dissuasif et sert aussi bien a raider qu’à défendre. Néanmoins il faut quand même faire quelque défenses parce qu’en raidant vous vous faite des ennemis et il est vrai que quand votre flotte n’est pas la il n’y a personne pour garder la maison ^^.

Construire des défense moyennement = pas plus de 10 de chaque progressivement ^^
N’hésitez pas à vous servir du simulateur afin de simuler des attaques avec vos défenses actuelles. En fonctions du résultats vous choisirez de les monter ou de les laisser tel quel.

Mais l’ascension technologique d’un raideur est tellement fulgurante que ce nombre restreint de défense suffit car vous étés toujours a la pointe de la technologie quand les mec d’en face vont pondre des chasseur léger tardivement vous aurez déjà les artillerie légère au laser, c’est ça le principe d’une défense intelligente et efficace.

Ne pas sous estimer non plus l’intérêt d’un bouclier petit d’abord puis le grand (il son cumulable). En effet ils protégeront vos flottes et vos défenses de l’adversaire pendant que vous l’exploserez en vous cachant derrière ^^.

Développement des mines
Ensuite, il est quand même intéressant de monter les mines au fur et à mesure car elle constitue quand même un soutient financier secondaire non négligeable ainsi qu’un réconfort en cas de loose successive de plusieurs raids.
Préférez construire des centrales solaire pour alimenter ces mines. Elles sont en effet plus chère mais elles ne se petent pas à chaque attaques, contrairement au satellites solaire. Enfin les centrales à fusion peuvent sembler intéressante mais elles consomment énormément de deutérium, évitez donc.
Arrivé à certain niveau (mine de lvl 15 ou 16), vous pouvez songer a faire des satellites solaire car vous devriez avoir le grand bouclier et de bonne petite défense, et grâce à vos raids incessant, vous inspirez la peur dans votre coins, alors personne ne viendra les éclater ;P

Développement de la flotte

Le point le plus important à savoir est le développement de la flotte de combat.
Il faut sans cesse développer sa flotte de combat de façon à pouvoir toujours passer les défenses ennemis (les upgrades pour les vaisseau ne s’avère donc pas inutile dans ces cas la ;P)
Ensuite, c’est toujours le même principe : être a la pointe de la technologie. Pour ma part je n’ai jamais construit plus de 8 chasseur légers, je suis vite passer au chasseur lourd (j’en est fait a peut près 15) puis hop les croiseur (30) puis hop les vaisseau de bataille, et ainsi de suite …

Améliorer ses capacité de fret est intéressant, les transporteurs léger … ça va un temps mais vous constaterez avec stupeur et désarrois qu’il ne réussissent plus a un certain stade a survivre au bataille, votre salut sera les transporteur lourd, qui transportent plus, et plus vite. Que demander de plus.

Dès que vous vous rendez compte que vous êtes capable d’économiser 20 K de cristal il n’y a pas à hésiter ;P faite une colonie.
Une colonie a plusieurs fonctions
- elle peut servir de base militaire dans des systèmes lointains
- elle peut servir de base reculée dans le trou du cul du monde
- elle peut servir de fournisseuse de ressources (les trois)
- elle peut servir à vous fournir la ressource qui vous fait défaut (deutérium, cristal …)

Inutile de dire que la colonie est l’allié du raideur car vous pouvez envisager de raider a partir des vos deux planète. Cependant, en ce qui me concerne, je trouve cela ingérable et surtout raider d’un peut partout ça veut dire avoir des flottes un peu partout et diviser sa puissance d’attaque c’est s’affaiblir , donc choisissez vous une planète avec des alentour prospère et a l’attaque ! Néanmoins ceci est mon avis personnel, j’ai des collègues qui attaquent partout en même temps car ils préfèrent. Ceci est à votre appréciation.


Développement de la technologie

Comme je l’ai dit précédemment, un raider est a la pointe de la technologie puisqu’il a des entrées de ressource bien plus conséquente qu’un minier, un boulley, ou tous autre inactif ^^

Il est intéressant de noter que parfois, en faisant des upgrade a base de cristal et de deutérium, on a un surplus de métal. Pas de panique, faites quelques lance-missile si vous étés au début. Sinon l’idéale c’est de développer l’upgrade de protection des vaisseaux exclusivement a base de métal.

Monter l’espionnage peut s’avérer également intéressant car il constitue un bouclier supplémentaire, en effet personne ne vous attaquera sans savoir ce que vous avez comme flotte ou en défense. Donc si vous avez un espionnage élever l’adversaire n’espionnera pas grand-chose chez vous et il évitera de vous attaquer s’il est intelligent et prudent.

Bien sur, faire tous les upgrades tout de suite c’est impossible. Il y a des choix a faire. Cela est à votre appréciation personnel.

Encore une chose, à un certain niveau les upgrades peuvent en décourager certain, mais dites vous qu’en raidant et en économisant un peu, cette somme va finir par se créer sans que vous vous en rendiez compte ^^

Voila, je pense que cela constitue un bon guide pour ce d’un peu tous les niveaux qui souhaiterai s’orienter plutôt vers les raids , et garder à l’esprit que les plus fort et les plus riche de ce jeux c’est probablement que des raider ;P
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeMar 12 Juin - 0:22

Je n'ai pas trouvé de Tuto pour les mineur qui me convienne vraiment alors j'ai décidé de l'écrire moi même. n'ésité pas si vous voulez compléter ou faire un commentaire concrès faites moi un mp.
Mineur

Quesqu'un mineur ?

Un mineur est un joueur qui ne raid pas ou très peu. Ses ressource vienne de ses mines et du commerce.

Que faire pour être un bon mineur ?

I) Vous devez avoir de grande planète pour pouvoir faire de puissente mines. Ne prenez que des planète de 200 case ou plus. Même si pour cela vous devez perdre 50 vaisseaux de colonisation. 50 vaisseaux de colo = 2000 pts sa peu parètre beaucoup (pour les débutants) mais on les ratrape vite. Donc privilégiais les planète en position 4, 5, 6.

II) Vos planètes doivent être assez proche les une des autres pour pouvoir rapidament rapatrier vos ressources.

III) Très souvent les galaxies 7, 8 et 9 sont déserte. Il peut être intéréssant dis faire des colonie car on ne s'y fais pas souvent espionner/attaquer.

IV) Une fois que vous avez vos planète. Il y à deux chose à faire.

1) Monter vos mines. Vos mine sont la source principale de vos ressource. Vous devez constament faire évoluer vos mines. Sachez qu'il a était prouvé que la centrale de fusion prend autant de place que la centrale solaire pour faire autan d'énergie. Je vous conseille de plutôt monter vos centrale solaire, même si cela coute plus cher. Vous pouvez crée des satélites solaire biens sur. Mais n'an faîtes pas trops car en cas d'attaque vos satélites serons les 1er à mourir.

2) Vous devez vous bumkeriser. C'est à dire que vous devez avoir beaucoup de defense. Vous n'avez pas de flotte ou très peu alors faites de la defense. N'oubliez pas de faire des missiles d'interceptions, faîtes en au moin 40.

V) Si vous êtes mineur c'est que vous n'avez pas ou très peu de flotte. Par contre vous devez avoir assez de transporteur pour rapatrier toute vos ressource.

VI) Etre mineur ne signifie pas que vous devez négliger les technologies.
- Faites évoluer l'espionnage pour que personne ne puisse voir votre defense. On vous attaquera rarement à l'aveuglette, sauf certain camicaze.
- Faites évoluer ordinateur, pour pouvoir rappatrier, recycler et commerçer à volonté.
- Faites évoluer armes, bouclier, coque, pour renforcer la puissance de vos defence.
- Faites évoluer la combustion, l'impultion, l'hyperespace(propultion) pour commercer encore plus vites et donc plus de commerce par jours.

VII) Les mineurs sont des gens qui stoque les ressources. Ils n'on pas besoin de beaucoup de deutérium pour déplacer quelques transporteurs. Commercer avec les autres joueur. Vous pouvez par exemple vendre votre deutérium à une allience en guerre. (sans pour auttant participer à la guerre)

VIII) Ne devenez pas mineur si vous jouez pendant 6 h chaque jour à ogame. Dans ce cas la, devenez raideur. Les mineurs sont des gens qui joue 1 h par jours.

IX) Enfin sachez que si vous êtes mineurs vous avez peux de chance d'être classé 1er au classement.

Voilà, j'èspère avoir tous dis, et vous avoir aidez. Vous n'êtes pas obligez de faire tous ce que j'ai dis. Mais je vous ai dis tous pour être un mineur pur.


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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeMar 12 Juin - 19:45

Defense "parfaite"


Dans ce topic je vais vous exposer comment je conçois la défense pour tout mineur confirmer, c'est à dire qu'il a passé le stade de développement et qu'il n'utilise plus, s'il a malheureusement utilisé un jour, les défenses dites "inutiles".

[color=red]Utilité des défenses :

Lance missiles :
Défense la moins chère ce qui permet d'en avoir un grand nombre. Elle coûte uniquement du métal.
Subit un rapid fire des Cr (10) et des Bo (20).

Lasers légers :
Défense la moins chère avec le lance-missile ce qui permet aussi d'en avoir un grand nombre. Coûte du métal et du cristal ce qui permet de faire descendre les 2 stocks de ressources. Défense plus performante que les lances missiles.
Subit un rapid fire des Bo (20) et des Des (10).

Lasers lourds :
60% de chance de détruire un Cl au premier tir.
C'est pourquoi on dit qu'il permet de détruire 1 Cl en 1 tir.

Artillerie à ions :
Totalement inutile.

Canon de Gauss :
Permet de stopper le rapid fire des Bombardiers et détruit 1 CL en 1 tir.

Plasma :
Permet de détruire un Cr en 1 tir.

Remarque :
Le premier tir de plasma à 46,7 % de chance de détruire un VB ce qui permet à un tir d'une autre défense de passer au dessus de 50% de chance de détruire le VB. C'est de là que vient le fait que beaucoup de joueurs disent qu'un tir de plasma sur un VB équivaut à sa destruction.

Au fil du temps les flottes se développent de cette façon :
Cl+VB
Cl+VB+Bo
Cl+VB+Bo+Des
Cl+Des
Des+EDLM

Comme on peut le voir les Cl et les VB sont les plus dominant mais par la suite les Destructeurs deviennent très nombreux car dans chaque recyclage que fait l'attaquant il ne va pas perdre de destructeur ou très peu, ce qui lui permet d'augmenter son quota au fil du temps.

Comment allons nous axer notre défense?
Vous devez avant tout être convaincus que votre défense se fera passer et que votre défense doit viser à faire un maximum de dégât,mais un maximum de dégât non pas en 6 tour, mais en 1 TOUR voir 2.

L'idée de faire un maximum de dégâts en un tour nous contraint à utiliser des défenses (que certains diront peu rentable vu leur prix) et à rendre inutile les défenses dites les plus rentables.

Nous devons donc pouvoir éliminer un maximum de Cl, VB, Bo et Des en 1 tour.
Ce qui impose l'utilisation des lasers lourds (pour les Cl) et des plasmas (pour les VB).
Après nous pouvons décidez d'utiliser des lasers légers et des lanceurs de missiles pour faire tampon, de plus il a été prouvé que ceux sont les deux défenses les plus rentable question rapport qualité/prix.

Avant d'aller plus loin je tiens à préciser que certains joueurs jouent avec masse Cl, en univers 2 les 200k de Cl a été franchie, ce qui implique que leurs VB, Bo, Des ne sont même pas effleurés par vos défenses et que le grand nombre de Cl permet de rendre pratiquement inutile la force de frappe de vos lances missiles et lasers légers. Car sur les 200 k de Cl il n' y en a que 1 ou 2 qui se font toucher par plus de une défense.
C'est ici qu'on pense à utiliser une EDLM à quai pour soutenir votre défense, grâce à son rapid fire contre tout les vaisseaux. De plus l'EDLM permet d'augmenter l'utilité votre défense face aux flottes composées uniquement d'EDLM.
Néanmoins une EDLM à quai signifie des ressources dans le champs de ruine qui viennent de vous, le défenseur! Il faut donc avoir une défense conséquente derrière.
Il ne faut pas oublier que les EDLM ne se reconstruisent pas vous pouvez donc vous faire raider perdre vos EDLM puis raider à nouveau sans bénéficier de l'avantage de vos EDLM défuntes.

Vu qu'on souhaite utiliser une EDLM à quai il faut pouvoir être sur de faire perdre à l'attaquant environ 44% des ressources que coûte une EDLM en 1 tour.

Il faut donc être sur de pouvoir détruire le nombre de vaisseaux suivant en 1 tour :
990 Cl = 2 970 k de M + 990 k de C
66 VB = 2 640 k de M + 1 320 k de C
53 Bo = 2 650 k de M + 1 325 k de C
36 Des = 2 160 k de M + 1 800 k de C
(le deutérium ne va pas dans les champs de ruines il est donc inutile de regarder les pertes de deutérium)

Les Cl impliquent d'avoir 1650 lasers lourds (car seul 60% des Cl seront détruits en un tir) et les VB impliquent 141 plasmas (car seul 46.7% des VB seront détruits en un tir) pour 1 EDLM. Sachant que si vous vous faites raider par une flotte de bombardier ou de Destructeurs qui tendent vers l'infini vous ne pouvez en aucun cas en détruire autant que ce que j'ai préciser au dessus avec uniquement vos défenses. Mais l'EDLM est la pour les détruire et avec son rapid fire on se rapproche de la défense dites "parfaite" du point de vue des dégâts infligés.

Je préconise donc une défense, dite "parfaite" pour protéger votre planète (et non votre flotte ou les disaines de millions de ressources entreposée sur votre planète), composée de :
1650 X Lasers Lourds + 141 X Plasmas + X EDLM


Voilà mon point de vue de la défense dite "parfaite".

PS : Remarquez que j'ai beaucoup utilisé le mot "parfaite" mais à chaque fois entre guillemet car la défense parfaite n'existe pas mais on essaye de s'en rapprocher. J'aurais du utiliser le mot "idéale" mais parfaite retient plus l'attention il donne envie de dire "Une défense parfaite ça n'existe pas!" Twisted Evil
Vous avez remarqué? Encore 4 fois "parfaite" 😉

Edit : J'avais fais une erreure de frappe pour le nombre de lasers lourds...
Et puis je vais quand même vous donnez le quota que j'utilise qui est assez différent de celui que je viens de vous conseiller comme le meilleur théoriquement...
1500 X lasers lourds + 250 X gauss + 150 X plasmas + X EDLM
Cette défense estun petit peu plus conséquentes car je pars du fait que mon EDLM se fais recycler, les kamikazes ou les vengeances existent.
A part des simultations je n'ai aucun argument pour prouver que ce dernier quota est le meilleur et ce n'est surement pas le meilleur mais il est facile à retenir.

Edit 2 : En étudiant les HoF allemands on peut voir que certains joueurs utilisent beaucoup de CL. Peut-être pas autant que les Cl mais assez pour rendre vulnérable une défense composée uniquement de lasers lourds et plasmas. C'est pourquoi j'ai introduit les gauss dans la ligne de défense que j'utilise. Ce quota vient du fait qu'il faut détruire un certain nombre de CL en un tour
396 CL = 2 376 k de M + 1 584 k de C
Grace aux plasmas on en détruit déjà 150 il manque donc plus que 246 et comme j'aime bien les chiffres rond j'en fais 250 La bibliotèque Tongue
C'est peut-être prématuré de comparer aux flottes allemandes mais les françaises risquent fortement de leur ressembler.
Mais pour le moment l'ancienne défense tient toujours la route. La bibliotèque Wink

QUESTIONS RECCURENTES :
La défense ça sert à rien, la meilleure défense c'est les GT!
Si tu peux jouer 24h/24h, dans l'absolu, tu as raison la défense est une très grosse pertes de ressources.
Mais si tu y joues 10 minutes par jour, comment va survivre ta production de la journée pendant les 23h50 restantes?


Les lasers légers sont plus performants que les lasers lourds il suffit de simuler 4000 Cl vs 4000 lasers légers et 4000 Cl vs 1000 lasers lourds et on voit bien que les lasers légers sont beaucoup mieux!
Ok nous sommes d'accord du point de vue rapport/qualité prix les lasers légers sont plus rentables.
Comment ce n'est pas ce que tu as dit? Et bien si! Simuler une défense contre une flotte à peu près équivalentes en ressources revient à regarder le rapport/qualité prix par rapport aux flottes.
Sache qu'aucun raiders ne te raidera si il perd la bataille ou si cela n'est pas rentable pour lui. C'est pouquoi ta défense sera toujours confrontées à des flottes plus puissantes et même beacoup plus puissantes. D'où l'utilité de faire un maximum de dégâts en 1 tour.
Donc maintenant simule tes 4000 lasers légers vs 100 000 Cl et 1000 lasers lourds vs 100 000 Cl ou même 1000 lasers lourds vs 1 000 000 Cl.


Bon d'accord contre les flottes largement plus puissante que la défense les lasers lourds deviennent meilleurs que les lasers légers mais moi je peux rester dans un rapport de 5 avec les flottes les plus puissantes de mon univers, donc les lasers légers sont mieux que les lasers lourds!
Euh dis moi tu joues combien de temps par jour à ogame?
Tu fais des pauses des fois?
Tu resteras toujours un pur mineur défensif?
Tu penses que tout le monde peut faire comme toi?
Bon, donc si tu joues pas beaucoup à ogame, comme pas tout les jours par exemple, ou que des fois tu n'y joues pas pendant 2 semaines (bah quoi on a le droit de partir en vacance non?), tu penses vraiment pouvoir tenir le rythme avec ceux qui y joue 2h par jour? Et bien il faudra que tu me donnes ta recette.
Plus sérieusement même si tu joues autant que les gros raiders un jour tu finiras par vouloir faire une flotte et là ta défense commencera à se faire distancer par les premières flottes de ton univers et tes lasers légers deviendront moins efficaces que les lasers lourds.

L'artillerie à ion à un très gros bouclier ce qui lui permet de mieux resister aux tir et ainsi elle permet d'atteindre le match nul!
Remplace chaque ion par 4 lasers légers et tu verras que dans tout les cas les lasers légers sont mieux. Et quand tu seras convaincu qu'il vaut mieux utiliser des lasers légers que des ions je te demande de te reporter aux deux questions précédentes.

Pourquoi tu ne parles pas des technologies arme, bouclier et coque?
A haut niveau les technologies sont sensiblement les même. Et pour augmenter ne serait-ce que d'un niveau une de ces technologie cela demande un prix exhorbitant, donc l'attaquant aura rarement plus d'un voir deux niveaux de plus que le défenseur.
Tout ce qui est développé ici se base sur le fait que l'attaquant et le défenseur ont les même technologies, il faut donc que vous vous efforciez d'être à peu près aux niveaux des meilleurs raideurs de votre univers.

Si je n'utilise pas d'EDLM pour pouvoir protéger plus de ressources que dois-je faire pour contrer l'utilité des sondes en tampon?
Et bien dans ces conditions il faut que tu ajoutes un quota de lasers légers et/ou lance missile. En sachant que les Croiseurs sont beaucoup plus fragiles que les Destructeurs je priviligierais les lance-missiles.
2 970 sondes = 990 Clé aux taux de commerce 3M = 2 C
Il faut donc rajouter un quota de [2 970 - (1 500 + 250 + 150)] lance-missiles ou lasers légers ou encore un mixte des deux.
Si on arrondi ce chiffre à 1 100 ca nous donne la ligne de défense suivante :
1 100 lm/ll + 1500 llo + 250 gauss + 150 plasmas
ou encore
[color:98e2=red:98e2]22 lm/ll + 30 llo + 5 gauss + 3 plasmas

Cette ligne de défense est la plus complète pour vos colonnies peu protégées.


pour en savoir plus sur la defense
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeMar 12 Juin - 20:21

Caractéristique particulière de chacun des vaisseaux d'Ogame [1/2].


A) Le chasseur léger, ou "clé" :
La bibliotèque 204

Quand on commence un univers, dans les tous premiers jours, le chasseur léger est un vaisseau tout pourri La bibliotèque Biggrin . Soyons clair : il est extrêmement instable, dés qu'il subit quelques tirs des balbutiants lance-missiles ou lasers légers, il explose lamentablement. Il n'est donc pas un outil d'attaque pertinent. En effet, puisqu'en début d'univers il n'y a pas de flotte à recycler, il est davantage interessant de se munir de vaisseaux stables qui permettront à un raideur d'effectuer des attaques sans pertes et de s'emparer des ressources de ses voisins. Aussitôt qu'on le peut, en début d'univers, on passe donc directement et le plus vite possible au chasseur lourd.

Inversement, quand un univers vieillit, le chasseur léger devient THE vaisseau qu'on utilise massivement. Pourquoi ?

1) Pour un recycleur de flottes, le chasseur léger est l'arme la plus rentable face à des flottes de VdB et de clés inférieure en nombres. En effet, pour le prix d'un seul VdB, on peut se procurer 15 clés qui seront bien plus efficaces dans le cadre d'un recyclage. Un VdB n'abat qu'une cible par tour, tandis que 15 chasseurs légers peuvent éventuellement en toucher 1 chacun, ce qui, lorsqu'ils sont utilisés en surnombre, détruit à une vitesse prodigieuse les vaisseaux ennemis. Par ailleurs, ils sont très utiles en tant que [color=orange]tampon
: entourer de clés ses vaisseaux lourds (en particulier les croiseurs et les VdB) permet de limiter la probabilité que ceux-ci se fassent toucher et n'explosent. Or, perdre un chasseur léger entraîne la perte de 3.000 de métal et 1.000 de cristal, ce qui est proprement insignifiant face à la perte d'un VdB (40.000 de métal, 20.000 de cristal). Les clés sont utiles donc en ce qu'ils dispersent les tirs des vaisseaux ennemis, limitent la perte de vos vaisseaux lourds, et permettent leur élimination rapide grâce au nombre de leurs tirs.

2) Pour un raideur, le chasseur léger devient au bout d'un certain temps interessant au sens où, utilisé en surnombre, il rend totalement inefficace la plupart des défenses légères utilisées (lasers légers, lance-missiles, éventuellement les artilleries à ions lorsque la technologie arme du défenseur est faible). En effet, au niveau 0, le chasseur léger a une coque de 400, il doit donc endurer 130 points de dégâts pour devenir instable (leur bouclier absorbe 10 points de dégâts, et leur coque peut en absorber 120 avant que les 30% ne soient atteinds). Or, le lanceur de missile n'inflige que 80 points de dégâts, et le laser léger 100. Ces deux défenses doivent par conséquent toucher le même chasseur léger plusieurs fois avant d'avoir une chance de l'exploser. Ainsi, si la flotte attaquante de clés surpasse largement en nombre les unités de défenses légères, la probabilité que le même vaisseau endure plusieurs coups est extrêmement faible.
Ceci est d'autant plus vrai qu'il est "normal" qu'une flotte attaquante dépasse largement en nombre les défenses : en effet, un raideur peut rassembler des chasseurs légers issus de plusieurs chantiers spatiaux (jusqu'à 9), tandis qu'un défenseur ne peut pas déplacer ses défenses, et donc est dans l'incapacité de rassembler celles-ci. Par ailleurs, une flotte de chasseurs légers permet des raids et des recyclages, ils [color:d272=orange:d272]rapportent donc des ressources, tandis qu'une défense par définition ne rapporte rien. Aussi, plus les univers vieillissent, et plus les grandes flottes de clés dépassent en nombre les lasers légers et lance-missiles (sauf cas exceptionnels de très bons mineurs).

Une présence importante de lasers lourds provoque une saignée parmi vos clés. Cette défense invalide donc leur utilisation dans le cadre d'un raid.


B) Le chasseur lourd, ou "clo" :
La bibliotèque 205

En début d'univers, le chasseur lourd est l'ARME FATALE utilisée par les tout premiers raideurs. En effet, leur efficacité dans le cadre des premiers raids est redoutable : leur stabilité leur permet de faire face à des systèmes défensifs supérieurs en nombre (il faut qu'un clo reçoive 4 tirs de laser légers avant d'entrer en phase d'instabilité), tandis que leur grande valeur d'attaque "headshote" (détruit en un coup) la plupart des premières unités de défenses. Il s'agit donc là d'un vaisseau extrêmement utile en début d'univers. Leur seul défaut, c'est leur coût exorbitant en cristal, coût exorbitant d'autant plus handicapant qu'en début d'univers, on cherche à développer des technologies comme le réacteur à impulsion (qui débloque le vaisseau de colonisation ainsi que le croiseur) et la propulsion hyperespace (qui débloque le VdB), toutes les deux très gourmandes en cristal.
Le développement des croiseurs et des VdB rend pour un temps le chasseur lourd caduque, tant pour le raid que le recyclage. Cependant, quand l'univers vieillit, ils recouvrent une certaine utilité.

1) Pour un recycleur de flottes, le Chasseur lourd est un outil très utile en ce qu'il permet de dégommer très vite un chasseur léger, qui deviennent rapidement le vaisseau le plus nombreu du jeu. En effet, un chasseur lourd assène 150 points de dégât par vaisseau, ce qui est au-delà des 130 points qui suffisent à rendre un clé instable. Il est donc possible qu'un clo détruise un clé en un coup. Cette perpective est d'autant plus interessante qu'il est très simple d'optimiser leur efficacité : développer la technologie arme au-delà de la coque du défenseur, ou bien de les entourer d'un tampon de clé dont les 50 points de dégâts permettront de "finir" les clés ennemis endommagés.
Par ailleurs, les clos sont également très utiles en ce qu'ils permettent de limiter l'efficacité du rapid-fire du croiseur sur une flotte full-clés.

2) Pour un raideur, comme expliqué tantôt, le chasseur lourd est une arme d'attaque optimale contre les défenses légères : leur grande stabilité leur permet de survoler les lasers légers et les lance-missiles et de les détruire sans perte. Par ailleurs, ils sont également très utiles quand on commence à avoir une flotte gourmande en deut : construire des clos afin de les utiliser pour raider les petites défenses peut permettre des économies intéressantes en carburant. Le chasseur lourd consomme en effet très peu de deutérium, et est aussi efficace contre une défense laser léger et lance-missile qu'un VdB. Plutôt utiliser le premier que le second, donc. Il est intéressant de raider avec des petits transporteurs : attaques rapides, légères, sans beaucoup de pertes ni beaucoup de deut dépensé.

Une présence importante de lasers lourds invalide l'utilisation de chasseurs lourds.



C) Le croiseur :
La bibliotèque 206

[color=orange]L'importance du croiseur est ENORME, et son utilité exponentielle avec le temps :

1) Pour un recycleur de flottes, le rapid-fire du croiseur contre les chasseurs légers en fait l'arme idéale pour détruire ce type de flotte. L'importance du croiseur devient donc primordiale quand l'univers vieillit, et que les flottes de clés se font monstrueuses : [color:d272=orange:d272]ils peuvent repousser avec des pertes insignifiantes des flottes de clés jusqu'à 7 fois supérieures en nombres. Ils remplacent donc très rapidement le VdB en tant que "coeur" d'une flotte recycleuse : la pullulation des clés rend le VdB inutile, le croiseur dévastateur. A terme, le croiseur devient donc l'arme la plus importante d'un recycleur, avec le chasseur léger : c'est le nombre de ces deux vaisseaux-là dans une flotte qui déterminera en majeure partie leur pouvoir de recyclage.

2) Pour un raideur, le croiseur est l'arme idéale pour attaquer les défenses moyennes. En effet, sa grande stabilité (il doit subir 860 points de dégâts avant de risquer d'exploser) lui permet de passer là où le chasseur lourd risquerait de tomber. Par ailleurs, son rapid-fire contre le lance-missile (10, OMG !!!) le rend redoutable face à une défense qui en serait majoritairement composée. Le croiseur est donc l'outil de prédilection pour attaquer les défenses composées d'unités légères utilisées en trop grand nombre pour qu'un clo s'y aventure. Enfin, ils sont très rapides, ce qui permet des raids éclairs aux PT, bien que je conseille davantage de les utiliser avec des GT, afin d'attaquer des défenses trop épaisses pour que l'utilisation de PT soit rentable. Pour le raid éclair, le couple PT + Clo est davantage avantageux, sauf si gagner quelques minutes est primordial.

La présence de canons Gauss invalide l'utilisation des croiseurs.


Dernière édition par le Mar 12 Juin - 20:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeMar 12 Juin - 20:22

Caractéristique particulière de chacun des vaisseaux d'Ogame [2/2].

D) Le Vaisseau de Bataille, ou "VdB" :
La bibliotèque 207

On considère fréquemment le VdB comme le corps principal des flottes Ogamiennes. C'est (avis purement personnel) à mon sens un tord. En effet, très utile en début d'univers, l'importance du VdB ne cesse de décliner avec le temps. D'une part, leur absence de rapid-fire encourage un recycleur de flottes à davantage financer dans le croiseur que le VdB quand les flottes de clés deviennent énormes, et ce, à plus forte raison qu'un VdB coûte environ deux fois plus cher qu'un croiseur. Pour un investissement identique, le croiseur peut donc potentiellement éliminer 6 fois plus de vaisseaux à la fois, ce qui rend peu à peu le VdB caduque. D'autre part, la création de lanceurs de plasma rend l'utilisation du VdB problématique dans le cadre du raid : leur coût important rend l'attaque au VdB non-rentable dés que plusieurs sont susceptibles d'exploser. A mon sens, il reste pourtant plus utile pour un raideur que pour un recycleur de flottes. Cependant, étant donné sa grande stabilité (bouclier de 200 et coque de 6.000, qui lui permettent de subir 2.000 points de dégâts avant de devenir instable), sa grande valeur d'attaque, sa vitesse fulgurante et sa grande capacité de frêt, il serait absurde et faux de décliner toute utilité au VdB.

1) Pour un recycleur de flotte : Une attaque avec des VdB seuls utilisés en grand nombre, face à une flotte composée surtout de vaisseaux légers, sans destructeurs, sans plasmas, et avec un nombre de VdB inférieur, permet des recyclages sans, ou avec de très faibles pertes - et ce à fortiori quand les technologies de combat de l'attaquant sont supérieures à celles du défenseur. Ainsi le Full VdB est l'arme idéale pour massacrer les flottes de PT / GT / Clés / Clos / Croiseurs / recycleurs / VdB en nombre réduit, avec des pertes insignifiantes. Par ailleurs, utilisés avec des chasseurs légers, ils représentent l'arme idéale pour recycler des flottes de VdB de taille proche ou équivalente. En règle générale, un Ratio du type : [color=orange]10 clés pour 2 croiseurs pour 1 VdB
, c'est la composition de flotte la plus efficace contre la majorité des compositions de flottes Ogamiennes.

2) Pour un raideur : en raison de la puissance de son bouclier et de sa coque, de sa vitesse fulgurante et de sa grande capacité de frêt, [color:3f15=orange:3f15]le Full VdB est l'arme idéale pour attaquer les défenses lourdes dénuées de plasmas . En effet, utilisé en nombre suffisant, sur les planètes qui ne possèdent ni plasmas ni destructeurs, une attaque avec des VdB seuls permet un raid sans perte. Son seul inconvénient : sa consommation monstrueuse lorsqu'il est utilisé massivement.

Etant donné son coût important, la présence de Plasmas invalide l'utilisation du Vaisseau de Bataille dans le cadre d'un raid.


E) Le Bombardiers, ou "BB" :
La bibliotèque 211

Le BB est un vaisseau extrêmement efficace grâce au nombre et à la puissance des rapid-fire qui lui sont intégrés.

1) Pour un recycleur de flotte : L'utilisation de BB dans le cadre d'une flotte de recyclage permet d'éliminer à une vitesse redoutable tout ce qui constitue un tampon défensif et risque de disperser les tirs de ses propres vaisseaux. Un nombre de BB suffisant saigne les défenses en quelques tours, et donc de concentrer plus rapidement le feu de nos vaisseaux sur les lanceurs de plasmas, les dest, les VdB et les croiseurs ennemis : tout ce qui fait mal. Par ailleurs, grâce à son bouclier énorme (capable d'absorber 500 points de dégâts à chaque tour) et à sa coque de 1.500 points plus grande que celle du VdB, le BB est un vaisseau extrêmement stable qui est susceptible d'absorber des coups qui détruiraient probablement d'autres vaisseaux.
Le BB est donc, pour un recycleur de flottes, un outil très utile au sens où il optimise la rentabilité d'un recyclage , en absordant efficacement différents tirs ennemis et en accourciçant le combat de plusieurs tours, surtout face à un défenseur qui éventuellement possède de nombreuses unités de défenses. Leur seul handicap important, c'est leur lenteur : insérer des BB au sein d'une flotte, c'est doubler le temps de vol de celle-ci. Ce handicap s'amenuise à partir (et au-delà) du niveau 8 de la propulsion hyperespace. Cependant, l'utilisation du BB dans le cadre d'un recyclage est surtout interessante grâce à une phalange, qui permet d'intercepter des flottes voguant à petites vitesses. Je déconseille donc à un recycleur de construire une flotte importante de BB sans avoir de lune : mieux vaut avoir davantage de pertes en attaquant sans, que de n'avoir pas de perte du tout en permettant au défenseur de se connecter avant impact.

2) Pour un raideur : En raison de ses monstrueux rapid-fire, le BB est l'arme idéale pour raider des énormes forteresses défensives sans perte. En effet, la puissance de son bouclier et de sa coque le rendent extrêmement stable, même face à un grand nombre de plasmas, et ses rapid-fire croisés éliminent tous les systèmes défensifs à une vitesse effrayante.
Il est intéressant de les accompagner par une flotte de destructeurs : le laser léger étant l'unité de défense la plus usitée, il est utile d'envoyer ces deux vaisseaux dont les rapid-fire s'additionnent. Par ailleurs, un grand nombre de destructeurs permet de diminuer le risque que plusieurs lanceurs de plasmas touchent le même bombardier. Enfin, la gigantesque puissance d'attaque des destructeurs, qui assènent 2.000 points de dégâts par cible touchée, détruisent à une plus grande vitesse que les BB les unités de défense robustes et efficaces : les canons Gauss, les lanceurs de Plasmas. Ainsi, ces deux unités se complètent harmonieusement : tout deux très stables, les BB effacent les tampons défensifs, les Dest tirent sur les plasmas et les écrasent.


F) Le Destructeur, ou "Dest" :
La bibliotèque 213

En règle générale, le principal intérêt du Dest, quelle que soit son utilisation, c'est d'optimiser la rentabilité d'une attaque. En effet, utilisé dans une flotte numériquement supérieure face à des vaisseaux ou à une défense ennemie, la puissance de son bouclier et la stabilité de sa coque en font un vaisseau qu'il est quasiment impossible de détruire. Ainsi, chaque coup qu'il recevra comme une légère égratinure, c'est un coup que l'adversaire disperse, et qui aurait pu endommager voire faire exploser un autre de ses vaisseaux. Par ailleurs, leur puissance de feu permet d'éliminer plus rapidement les unités coriaces ennemies (VdB, canons Gauss, Destructeurs, Plasmas), ce qui permet d'apporter un terme plus vif à la bataille et d'optimiser la rentabilité de l'attaque.

1) Pour un recycleur de flotte : Utiliser des Dest dans une flotte permet de gagner en rentabilité. En effet, leur grande stabilité leur permet d'encaisser des tirs ennemis qui seraient susceptibles de détruire des clés, des clos, des croiseurs, des VdB, voire même quelques BB, et donc leur présence amenuise l'efficacité du feu ennemi. Il est donc intéressant d'en ajouter aux flottes composées de 10 clés pour 2 croiseurs pour 1 VdB. Par ailleurs, leur rapid-fire contre les lasers légers incite à les ajouter dans une flotte recycleuse au même titre que les BB : faire taire plus rapidement le tampon défensif d'une planète permet de ce concentrer plus vite sur les vaisseaux ennemis. Enfin, ils sont également très utiles dans les derniers tours d'une bataille. De fait, quand les croiseurs, clés, clos et dest auront deffriché les clés ennemis, les destructeurs, en raison de leur puissance de feu impressionnante, peuvent assèner des coups terribles aux unités robustes ennemis et les faire exploser rapidement.

2) Pour un raideur : Comme expliqué plus haut, une composition BB + dest permet de prendre d'assaut sans perte les plus impressionnantes forteresses défensives. Ils sont à utiliser dans un univers dés que les plasmas commencent à pulluller, et qu'il faut trouver une alternative au full VdB.
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeMar 12 Juin - 20:53

les EDLM





I] généralités

1- qu'est-ce qu'une EDLM ?
EDLM. Plus communément appelé Etoile de La Mort. En anglais RiP (rest in peace soit repose en paix). C'est le plus puissant vaisseaux de Ogame.

2- combien coute une EDLM ?
5 000 000 de métal
4 000 000 de cristal
1 000 000 de deut

3- Quelle sont ses caractéristiques ?
- L'EDLM possèdent un bouclier gigantesque ce qui fais qu'elle ne peu pas être détruis par des cl/clo/cr/LM/All/allo
- L'EDLM possed une capacité de fret immense. Du coup on à plus besoin des grand transporteur pour les raides
- L'EDLM est le vaisseau le plus lent avec une vitesse moin de 1000. Elle ne bouge pas vite mais sa consomation de carburant et la plus basse de tous les vaisseau. (enxemple : pour 1 EDLM il faut 1 de deut. pour faire 80 systèmes solaire.)

4- que nécessite l'EDLM pour pouvoir la construire ?
Propulsion hyper-espace lvl7
tech hyper-espace lvl6
graviton1
chantier spatial12

5- Quel armes est la plus efficace contre l'EDLM ?
Si l'adversaire a moins de 30 EDLM, 1 EDLM l'empêchera souvent d'être rentable. En revanche au-delà, c'est le destructeurs qui prévaut, et de loin.

6- Quand commencer à construire des EDLM ?
Question basique à laquelle je répondrais :

En terme de points, je l'ai (personnellement) fait aux environs de 500k points, et je pense l'avoir fait trop tôt.
Entre 700 et 1M points me semble un bon moment. Au-delà vous aurez perdu de la vitesse d'évolution de l'empire.

7- mais comment recycler avec des EDLM
il faut savoir qu'il y a énormément de jeune joueurs à ogame (60% entre 15 et 20 ans) Ces personnes, pour certaines peuvent se coucher tard, mais beaucoup se couchent vers 22h00. En attaquant vers 21h45 j'ai vu que je manquais 3 attaque sur 6 (soit 50%), en attaquant vers 22h15, je manque 1 sur 6 (16.6% environ).
La solution est donc d'attaquer la nuit. Et d'upper la prop hyper-espace pour augmenter la vitesse. Mais cela coute cher.


8- une autre spécialité de l'EDLM ?
oui, l'EDLM est le seul vaisseau permettant de dérentabiliser sa flotte. En effet, on peut réussir à ne pas être rentable.
ex: artatum, uni24, plus de 50 EDLM, non rentable même par la 1ère flotte alros qu'il n'est que 16ème au classement

À quoi sert une EDLM à un recycleur de flottes ?
- à recycler des flottes derrière des def.
- Elle sert à dépenser moins de deutérium, et à planquer sa flotte.
- Tu peux lancer tes recyclos après ta flotte principale, ce qui est sympa tout de même (pas possible d'avoir tes recyclos qui arrivent avant ta flotte )
- Elle sert à encaisser les tirs de croiseurs/clés/clos à la place de tes vbs
- A exploser des defense impénétrable logiquement pour permettre de passer à la flotte conventionnelle



II] la théorie du rush

1- le rapidfire (ou feu rapide, dans mon jargon feu croisé) sur les vaisseaux

Les EDLM ont un feu rapide contre tous les vaisseaux et defense sauf contre les plasma et les EDLM elle même.
_______________________________________________

NB:
1- Le destructeurs est le vaisseau subissant le moins de dégat de l'EDLM.
2- le vb est le vaisseau de combat sérieux subissant le plus de dégats de par l'EDLM
3- n'oublions pas qu'à nombre de ressources investis égal au Taux 3/2/1, les RiP perdent contre les vb et les des, seuls vaisseaux capable de les toucher
4- attention aux bombardiers, ils peuvent être dangereux à grande échelle, même si ça ne se voit pas souvent.



2- les EDLM en attaque sur flotte


on l'a vu, les EDLM n'ont rien à craindre des vaisseaux autre que les vbs et les destructeurs, ces-derniers étant, de plus, les moins sujets à sa surpuissance de tir.
les flottes composée seront donc faite sur la base de vb, destructeur ou EDLM.

Au taux 3/2/1
une EDLM= 3750 cl ou 1071clo ou 375 cr ou 187.5vb ou 73.2 des

Il me semble que faire des EDLM avec des cl, on augmentera sa puissance.

conclusion: à puissance égale en ressources, les EDLM seront toujours incapable de recycler du destructeur ou du vbs. Mieux vaut donc éviter les attaques sur joueurs ayant ces armées en quantité proche (en ressources) de vos EDLM.





3- les feux croisés sur défense

Feu rapide contre Lanceur de missiles: 200
Feu rapide contre Artillerie laser légère: 200
Feu rapide contre Artillerie laser lourde: 100
Feu rapide contre Canon de Gauss: 50
Feu rapide contre Artillerie à ions: 100


NB:
1- Dans la majeure des cas, les dégats sont bien inférieur à ceux infligés aux vaisseaux. Compte tenus du fait que les défenses ne vont aps dans le cdr

2- On remarque aussi que le LM prend moins de dégats que l'all.
On pourrait être tenté de renoncer à l'artillerie l'aser, mais ce serait une bétise. En effet, ce n'est pas pour cette raison qu'il faut y renoncer. Car si l'on ajoute des croiseur aux EDLM leur rapidfire de 10 va les massacrer. On pourrait me dire qu'on va y opposer des GAUSS. Regardez bien le massacre des GAUSS. C'est de loin la défense qui se prend le plus de coup face aux EDLM.



reprenons les simulations:
2 défenses semble à même de toucher l'EDLM: le gauss et le plasma. Parmi ces deux défenses, le gauss prend énormément de coup de l'EDLM.

1EDLM=31 plasma/267.8 GAUSS/1071 IONS/ 1500 ALLO/ 6000 ALL/ 8000LM


les EDLM sont surpuissantes, et aucune défense n'est sérieusement capable de les combattre. En revanche, 1 seule EDLM en défense permet de stopper de nombreuses attaques.



en conclusion, et pour les attaques:
les EDLM ne sont jamais capable de recycler des vbs, ni des destructeurs à niveau de ressources égales. Aussi, lors d'attaque sur ce type de flotte, toujours faire attention à la puissance du défenseur.
Les EDLM ne pourront quasiment jamais attaquer des défenseur possédant eux aussi des EDLM, sauf à très très haut niveau (+ de 100 EDLM)


la théorie de la défense

les EDLM craignent, on l'a vu, les destructeurs et les vbs.
les vbs, quand à eux, craignent les plasma.
mais que craignent les destructeurs ?


conclusion: les EDLM en défense sont extrèmement puissante, surtout couplé aux lance missile. D'où un intérêt accrue de cette arme. Quelque soit la composition de flotte, elle est incapable d'être rentable sur une def EDLM/LM. le LM étant habituellement construit en masse pour graviton, on lui trouve de plus, un intérêt pour la suite.




grand conclusion


1- les EDLM couplés aux chasseur léger sont l'arme ultime contre toute armée. En revanche, elle est très lente.
2- Construire des EDLM ne dispensent pas d'avoir une flotte conventionnel d'un niveau sérieux. Les EDLM sont un travail d'appoint tant que l'on a pas atteint la vingtaine
3- les EDLM ne sont PAS faite, et ce quelque soit le cas pour recycler des destructeurs ou des vbs.
4- jouer aux EDLM sans phalange me parait être une absurdité compte tenu de leur lenteur. Le but n'est pas de phalanger, mais bel et bien de ne pas se faire intercepter.
5- l'EDLM donne toute sa puissance au LM, même lorsque l'attaquant est plus fort.
6- l'utilisation d'EDLM en déf est puissante, mais attention de ne pas en mettre trop on attirerait les grosses flottes conventionnelles. Au-delà d'un rapport de 5/1, toute flotte massacrerait les EDLM. Ne pas oublier non plus que les EDLM peuvent être détruite par de GROSSE flotte d'EDLM (50 RiP peuvent passer sans pertes des défenses possédant 1 ou 2 EDLM)
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitimeMar 12 Juin - 21:01

Voilà j'ai finis.
Si vous trouvais des trucs à rajouter dites le moi.
J'espère que sa a pus aider quelqu'un (si se seré plusieurs personne se serais mieu lol)
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MessageSujet: Re: La bibliotèque   La bibliotèque Icon_minitime

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